"Animação Cultural" de Vilém Flusser

     À luz da objetologia, corrente através da qual os objetos norteiam sua revolução no texto de Frusser, pode-se dizer que esses seres inanimados têm, progressivamente, se afastado da categoria de meros utensílios subordinados à humanidade e se aproximado de sua objetividade. Nesse sentido, a cultura, esfera que engloba todo e qualquer legado da sociedade, mostra-se como uma adversária ao levante dos objetos não apenas pelos bens materiais que a compõem, mas, principalmente, pelos valores e ensinamentos, os quais ultrapassam o campo do palpável, indo de encontro com a Revolução dos inanimados, que tem como fim o domínio dos objetos sobre os homens. Haja vista que diversos caracteres se mantêm indissociáveis da essência humana e do processo por meio do qual ela se fomentou, à exemplo da filosofia, da religiosidade e dos parâmetros ético-morais. Dizendo isso não nego a relevância dos objetos para as conquistas evolutivas humanas tampouco a dependência de nossa construção cultural a eles, já que muito do que consideramos patrimônio está intimamente ligado aos objetos, como as artes plásticas, a arquitetura e a literatura. Mas, será mesmo a revolução dos Objetos capaz de colocar por terra tudo isso que, até então, só pode ser compreendido pela consciência humana?
     Ainda assim, se levarmos em consideração a velocidade com a qual os objetos têm tomado espaço em nossa rotina, perceberemos que a animalidade, característica própria de seres animados, tem se manifestado junto à objetividade em diversos objetos. A narradora do texto, uma mesa redonda, nos convida a uma reflexão entorno dessa idéia suscitando o fato de que, atualmente, muito objetos usados cotidianamente assumem papel animado em nossas vidas, podendo ocupar espaços que anteriormente jamais imaginamos serem ocupados por algo que não fosse o ser humano. Grande exemplo disso são os smartphones, que assumem variadas funções que extrapolam a objetividade e funcionam quase como uma extensão de nós mesmos. Mais além estão os softwares, que simulam com fidelidade capacidades humanas e, em nosso lugar, servem às mais diversas áreas do conhecimento.

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